Hay videojuegos que han marcado a toda una generación, y sin duda Pac-Man (1980) ha sido uno de ellos. Las aventuras de aquellos primeros rústicos monigotes a no demasiada alta resolución –la pantalla era de 224 × 288 píxeles y 16 colores– hacían volar la imaginación de los chavales de la época, quienes desarrollaban una peculiar destreza en un juego que hoy en día podría considerarse básico y primitivo, pero que tenía su particularidades.
Existen muchas versiones de Pac-Man a las que jugar hoy en día, tanto en consolas como a través de la web: es uno de esos videojuegos que ha sido imitado hasta la saciedad. Pero nada sin duda comparable a usar MAME, el emulador de máquinas de videojuegos clásicas, que funciona en todas las plataformas, para recordar exactamente cómo era aquel juego.
Porque aunque las versiones sean muy fieles al original, hay detalles que sólo el código exacto de las máquinas originales de la época pueden reproducir. Eso incluye tanto los curiosos algoritmos o «fórmulas» que emplean los fantasmas para perseguir al comecocos como los momentos en que aparecen las frutas a modo de bonus. Los más puristas saben además que suele haber una serie de bugs en el código original que son inimitables, algunos de los cuales forman casi parte de un mundo de leyendas.
En el caso de Pac-Man, por ejemplo, tenemos el famoso escondite que puede verse en el vídeo (a partir de 00:25), una esquina de la pantalla en la que –en ciertos momentos del juego– los fantasmas ignoran al protagonista, como si no existiera. Como dice el autor del vídeo, «es un buen lugar para dejarlo descansar si en medio de la partida tienes que ir al baño, por ejemplo.» [Vía Kottke.]
Pac-Man, como otros tantos juegos, tiene también una pantalla de la muerte. Es un nivel máximo en el que ya no se puede seguir avanzando en el juego; no porque se diseñara así adrede, sino debido a un fallo de programación, y a que sus creadores nunca pensaron que nadie podría llegar tan lejos. En Pac-Man tras superar la recogida de 255 frutas la que hace el número 256 provoca que la pantalla se redibuje con caracteres extraños, impidiendo comer más puntitos y completar el juego. Si no fuera por este bug, el juego sería prácticamente infinito.
Debido a este fallo en el código, la puntuación máxima que se puede obtener en Pac-Man es de 3.333.360 puntos, algo que consiguió el legendario Billy Mitchell en 1999. Es lo que se llama una partida perfecta: comerse todos los puntos, pastillas de energía, frutas y fantasmas, sin perder una sola vida. Desde que se alcanzó esta puntuación los fans de Pac-Man tratan de obtener el mejor tiempo posible en completar la hazaña; desde 2009 el récord del mundo es de 3 horas y 41 minutos.
¿Y qué decir sobre Blinky, Pinky, Inky y Clyde, los infatigables enemigos del comecocos? Para las posibilidades de programación de la época su «inteligencia artificial» no está nada mal, y hacen del juego algo divertido. Los expertos que han analizado el código (véase el impresionante Pac-Man Dossier) saben exactamente cómo actúa cada uno de los enemigos: el fantasma rojo va siempre directo por Pac-Man, los de color rosa y azul se dirigen hacia dos o tres casillas por delante de su trayectoria y el fantasma naranja reparte su tiempo más caóticamente: primero persigue a Pac-Man y luego se aleja de él, buscando la esquina inferior izquierda del laberinto.
Estos detalladísimos análisis confirmaron también algo que rozaba el mundo de la leyenda urbana: sí: es posible atravesar los fantasmas, si bien es algo terriblemente complicado que sólo sucede 1 de cada 60 veces. Esto se debe a la forma en que el juego redibuja las pantallas y detecta las colisiones entre los muñecos. Si se da la casualidad y el timing correcto, los «centros» de los píxeles que forman los personajes pueden entrecruzarse de la forma adecuada, de modo que lo que parecía una colisión inevitable se convierta en un movimiento limpio cual acto de magia.
Los aficionados también saben que existen patrones y secuencias de movimientos aplicables al juego para recorrer las pantallas sin demasiados problemas, nivel a nivel. Esta fue una de las primeras curiosidades que se descubrieron e incluso se escribieron libros con ellos. Pero debido a la forma en que se mueven los personajes, hay que ser experto en diversas técnicas, tales como «recortar las esquinas» para dominar el juego. Aunque no lo parezca –sobre todo cuando se llega a los niveles más avanzados– Pac-Man es más rápido que los fantasmas, pero sólo si recorta las esquinas con un grácil movimiento giratorio del joystick al llegar a ellas. Los fantasmas son más torpes y han de llegar al centro de cada esquina para hacer los giros, y esto permite al comecocos amarillo recorrer el mismo espacio en menos tiempo.
Como se ve, zambullirse más de tres décadas después en uno de los videojuegos que crearon prácticamente un género puede ser toda una experiencia altamente interesante por lo meticulosa y rebuscada, especialmente para quienes gusten de revisar cada detalle con minuciosidad.
Visto en Microsiervos.
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