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miércoles, 23 de noviembre de 2011

Detalles para hacer grande a un FPS


El tema aquí es una opinión personal de 7 conceptos de juego, gráficos-tecnológicos y jugabilísticos que harían grande a cualquier First Person Shooter sea bélico, de aventuras, con toques de rol o simplemente juegos a lo Mirror´s Edge, perdón no hay ningún otro como Mirror´s Edge ( básicamente, plataformas en primera persona). Y coloco una imagen de éste juego porque es uno de los primeros conceptos que hablaré. Cada uno con una imagen y con uno o varios videojuegos (FPS o no) que nombraré como ejemplo que cumpla con dicha característica. Empecemos.
- Que la vista en primera persona sea con el cuerpo entero:
¿A quien no le gusta ver en un FPS bajar la mirada y ver que tienes brazos, torso, piernas y pies..? Sí, sé que en pocos se puede ver que no eres una cámara voladora con arma en mano y ya está. Y siempre es un detalle que sin importar el sub - género, ayudaría con la inmersión, el realismo y la espectacularidad. Que cuando subas unas escaleras se vean brazos y manos, que una caida se note completa con tus piernas cayendo (valga la redundancia).. ¿Por qué la mayoría de las desarrolladoras  nos dejan sólo con una cámara voladora? Lo más lógico es que es más fácil hacerlo así que esforzarse en esos detalles físico, o que nosotros muchas veces nos da igual y las desarrolladoras han optado siempre por el camino más fácil o es que a muy pocas se les ha ocurrido este detalle, cosa que dudo mucho. El ejemplo: la joyita de Mirror´s Edge  y el  Battlefield 3.

- Que el protagonista tenga voz:
Otra manía es la de suprirmirle la voz al protagonista en los FPS, siempre pienso que seríaun gran recurso narrativo, salvo contadísimas excepciones como Half - Life en donde todo está estudiado al milimetro y Gordon se expresa solito y sin palabras, pero en casos como Bioshock que el prota habla al principio y como que traga demasiada agua en al accidente para luego no hablar más en el resto del juego. Como ejemplo les voy a dar, un juego no muy conocido - Call Of Cthulu: Dark Corners Of The Earth, otro que nadie lo conoce: Duke Nukem 3D - Forever o hasta el mismo Call Of Duty, Black Ops.
- Una mecánica de sigilo bien implementada:
La Acción táctica, el sigilo, la furtividad.. Vamos, Metal Gear Solid, Splinter Cell, Hitman, Syphon Philter .. Que sabroso sería ver un FPS con una alternativa de sigilo solo la mitad de un Splinter Cell o un Metal Gear además de la acción directa, que al que le guste elegiría ese camino, al que no tiene su ensalada de tiros y si quiere degustarse otra manera de pasarse el juego ahí está. Siempre viene bien este tipo de alternativas, las cuales ayudarían a evitar la repetitividad de casi cualquier juego. Hay muchos que lo intentan y pocos que consiguen algo bien implementado.
- Un combate cuerpo a cuerpo complejo y en tiempo real:
¿A quién no le gusta dar hostias en primera persona? de seguro que a la mayoría, el combate cuerpo a cuerpo serviría de complemento a la vertiente del sigilo y ¿a qué me refiero con complejo? que sea algo más que simples culatazos en los GPS bélicos por ejemplo, que sea algo parecido a golpes leves, fuertes y llaves. O cosas por el estilo, cualquier idea es buena. Imagínense un Uncharted en primera persona con sus mamporrasos casi Quick Time Event, que incluso en medio de un tiroteo también serviría, para hacer un juego espectacular (Uncharted es el perfecto ejemplo de ello pero con vista distinta y género distinto).
- Naturalidad y diferentes animaciones para cada acción:
Sé que por más animaciones que le incluyas a los movimientos de un personaje en un juego, siempre acabarás viendo las mismas, pero eso no es excusa para incluir varias animaciones para por ejemplo recargar un arma, recogerlas, para los movimientos del protagonista.. Como ejemplo Uncharted ver a Drake corriendo y corriendo cuando esta herido e intentando correr cuando está gravemente herido.. O verle en combate cuerpo a cuerpo, huyendo mientra que le disparan.. El drama y el realismo unido a la espectacularidad, vamos a apoyarnos un poco en Far Cry 2, cuando el prota está desangrandose y pulsando un boton antes de usar un botiquín, el tío se arranca una bala de una pierna o de un brazo con unas pinzas.. En fin, esto sería un complemento visual para apreciar -repito- dramatismo, realismo y espectacularidad en los combates cuerpo a cuerpo, el sigilo, el movimiento, la acción.
- Sistema de coberturas y deslizamientos:
A ver, desde Killzone 2 que hasta donde sé fue el que inauguró lo de cubrirse efectivamente contra paredes y demás siempre lo he visto como un recurso jugable excelente, si incluimos deslizamientos por el suelo a lo Vanquish o Bulletstorm, haciendolo menos pronunciado en juegos donde se desee hacerlo "más real" (simuladores o semi - simuladores) o haciendolo tan aparatoso como los 2 previos ejemplos. Un ejemplo futuro que incluye deslizamiento y coberturas: el Far Cry 3.
- Destrucción total de escenarios:
Destruir es una de las cosas más divertidas que se puede hacer en un videojuego, tanto es así que juegos como Red Faction Guerrilla basan toda su experiencia jugable en la destrucción . En un FPS es un gran propulsor visual y jugable, acabando con coberturas y todo lo que se te cruze en el camino entre tú y tu víctima, la sensación de poder al usar explosivos o el mismo armamento de fuego da mucho juego y vicio.
Artículo original de Wildgames

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