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sábado, 28 de septiembre de 2024

Cuando los videojuegos iban impresos en papel

 Primera carga

En España nos perdimos la primera generación de ordenadores domésticos.

En el mundo anglosajón, EE. UU. principalmente, el mercado doméstico comenzó a finales de los setenta (del siglo pasado), con computadoras caras, pero factibles: TRS-80, Commodore PET, BBC Micro, Phillips P2000 (aunque estos fueron un poco posteriores), o la reina Apple II.

En España ni las olimos.

En aquella época todo iba muy rápido. Entre tres y cuatro años después, llegó una nueva generación de computadoras a los hogares, mucho más baratas, pero con similares prestaciones. Por ejemplo, en EE. UU. el Commodore VIC-20 (1981) prácticamente creó un nuevo mercado, e Inglaterra plantó cara con los baratos ZX-80 (1980) y ZX-81 (1981).

Esta pequeña generación se asomó tímidamente por España como antesala del éxito un par de años después de los ZX Spectrum (1982) y Commodore 64 (1983) primero, y del Amstrad CPC (1984) un poco después

Vamos ahora con los juegos.

Segunda carga

Seguimos en la primera mitad de los ochenta.

En esta mitad, los juegos cumplían tres características: simples (aún estaba todo por descubrir), escasos (pocos distribuidores e importadores) y caros (más del doble de lo que vendrían a costar cinco años después).

Club Commodore

Alguien acostumbrado a los tiempos actuales o alguien que viviera los años dorados del SAC (Spectrum, Amstrad y Commodore) podrá pensar que fueron años aburridos, con muy pocos programas (o sea, juegos).

 

¿Qué pensarías si te dijera que podías comprar 5 o 6 juegos por solo 250 pesetas (cuando una cinta con un juego podía costar entre 1500 y 2000 pesetas) o 30 o 40 juegos por 2000 o 3000 pesetas? Legal y en grandes superficies comerciales, nada de mercadillos, aunque estos juegos no estaban siempre en la sección de informática.

A principios de los 80, teníamos software en los kioscos y librerías. No venía en cintas o discos, sino en papel y, para ejecutarlo, tenías primero que copiarlo con cuidado en tu ordenador, corregir las erratas de imprenta (aprendías una barbaridad) y guardarlo prudentemente en una cinta para no tenerlo que volver a escribir.

 Muy pocas revistas incluían imágenes del juego, por lo que te llevabas muchas sorpresas, no todas buenas. Algunas de estas primeras revistas fueron Club Commodore (primer número de septiembre de 1982), ZX (primer número de octubre de 1983) u Ordenador Popular (primer número de marzo de 1983).

Los libros eran versión deluxe, atiborrados de código fuente, con 20, 30 y hasta 50 juegos distintos, listos para teclearse. Y estos sí solían venir con fotos.

 

Esta breve explosión de software en listados triunfó por varios factores. A los ya mencionados, podemos añadir que, en BASIC, era sencillo hacer juegos simples y no ocupaba mucho. También había juegos en ensamblador para los más intrépidos, pero eran muy pocos por una serie de factores que no te voy a contar por qué se supone que esto va de aventuras de texto y ya va más de la mitad del artículo y aún no las he mencionado.

Cuarta carga

Entonces, si teníamos revistas llenas de juegos (en BASIC) y libros con más juegos aún, esto tendría que ser el paraíso de las aventuras, ¿no? Te comprabas un libro al mes por 30 o 40 euros y tenías 5 o 6 aventuras para jugar.

Pues no.

Precisamente hubo varios problemas con las aventuras que las dejaron casi fuera de este mercado de listados de juegos.

Uno es que hacer que un asterisco se mueva por la pantalla es sencillo y ocupa poco código, pero escribir un intérprete de comandos, que además tenga información de varias localidades y objetos, ocupa mucho. Y el texto ocupa una barbaridad.

Juegos con listados largos necesitaban mucha memoria para guardar todas las instrucciones y la información, y los primeros ordenadores no tenían esa memoria. Por ejemplo, el VIC-20, que solo tenía 3,5 Kb utilizables, contó con aventuras de Scott Adams en cartucho con toda la memoria necesaria dentro del propio cartucho.

 Otro problema, menos importante, es que, si tecleas un juego de Pong, luego puedes jugar sin problemas, pero si tecleas una aventura, ya sabes todo lo que va a pasar y qué tienes que hacer para terminarla. Así no es tan divertido.

Quinta carga

A pesar de todo, sí existieron algunos libros de aventuras conversacionales.

La mayoría aprovechaban el listado para enseñarte a programar tus propias aventuras, lo cual estaba muy bien. Veamos ejemplos:

En español, tuvimos Programa tus propias aventuras en tu computadora, que fue, para mí, una auténtica maravilla. Solo tenía una única aventura que ocupaba entre 8 y 12 kB, imposible de jugar en un VIC-20 o ZX-81 sin expansión de memoria. Iba justa incluso para un Spectrum 16 kB.

En inglés (desconozco si llegaron de importación) había libros como Adventure Gamewriters Handbook for Commodore 64, con mucha teoría y cuatro listados de aventuras, o el libro Adventure Games for the Amstrad CPC464, con un solo listado que te va explicando paso a paso a lo largo del libro.

Como curiosidad, no solo hubo libros con listados de aventuras de texto, sino también libros con listados de motores para crearlas. Dos ejemplos. El primero, el libro The Amstrad Pentacle Adventure Creator, que traía el listado de la herramienta Pentacle para crear aventuras y los datos de tres aventuras distintas. El segundo, el libro Cómo construir juegos de aventura, que no tenía ninguna aventura conversacional, pero sí un motor tipo «elige tu propia aventura».

En revistas no aparecieron tantos listados porque, como hemos visto, solían ser muy largos. Por ahora solo he encontrado un ejemplo de aventura publicado en dos números de la revista Commodore Magazine. Aquí y ahora me comprometo a escribir un nuevo artículo si soy capaz de localizar más aventuras en listados de revistas.

El aumento de calidad de los juegos, el abaratamiento de los mismos y la popularización de las computadoras domésticas hizo que los juegos ya grabados, originales o piratas, se impusieran sobre los listados de código. Las revistas de listados tuvieron que reconvertirse a revistas de contenidos (por ejemplo, Micromanía y Microhobby) o desaparecer, como desaparecieron también los libros de listados.

Fuente original caad.club

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