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martes, 5 de abril de 2011

Los argumentos en los videojuegos

Cuando leo un libro lo hago por su argumento, cuando juego a un videojuego lo hago por su jugabilidad... o no?

Desde luego los buenos argumentos no es algo que abunden en este mundillo, ¿cuántos juegos se salen de los típicos "salvar a la princesa", "salvar a la humanidad" (estos dos puntos suelen ir acompañados de derrotar al mal, al brujo, rey o señor oscuro de turno, etc.), representaciones repetitivas de los mismos conflictos bélicos o desvelar extrañas conspiraciones de una malvada multinacional?

Si los juegos llegan a cansar muchas veces quizá sea por lo poco cuidado de sus argumentos que nos provocan que la experiencia jugable muchas veces sea "algo ya visto".

¿Por qué no podemos ser el malo de turno? hablo de ser el malo de turno, no el matón de turno, ¿por que no podemos ser el que es rescatado o salvado?, ¿por qué siempre tenemos que ser el héroe o el antihéroe?

Hay propuestas originales como ICO o Enslaved, pero en el fondo tratas de salvar siempre algo o alguien, quizá la más original es Overlord o Holy Invasion of Privacy, Badman! que nos ponen en el papel del malo que se enfrenta a los héroes.

Estamos acostumbrados, de hecho nos suele gustar, a que todo sea cerrado. Asociamos plataformas con recoger cierto item y rescatar a un chica, las aventuras de acción en derrotar a un malvado señor oscuro, los de tiros en acabar con una conspiración secreta que atente contra la Paz mundial o si no una raza alienigena/mutante que nos quiere exterminar, etc.

Pocas veces nuestras decisiones influyen realmente en la trama y si eso es así los desarrolladores deberían por lo menos cuidar mucho más el argumento y el desarrollo ya que nosotros no podemos incidir en él.

Desde luego si no se hace algo serán cada vez más los consumidores que se cansen y a la hora de buscar una experiencia inmersiva y distinta quizá vuelvan a la lectura.

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