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jueves, 10 de febrero de 2011

El tiempo perdido en conseguir experiencia

Si algo odio de muchos videojuegos, es que nos obliguen a estar realizando acciones estúpidas y aburridas con tal de conseguir algunos puntos de experiencia para poder avanzar a la parte del juego con "chicha". Ya hablé de manera más general como intentan alargar la duración algunos juegos, que si minijuegos, que si misiones cuasiobligatorias u objetos esenciales y estúpidos.

Pero hoy voy a centrarme en el cáncer actual de muchos juegos del rol, la búsqueda de puntos de experiencia. Nos hemos acostumbrado a sistemas de progresión de nuestro personaje que ni son realistas ni son divertidos. Al principio siempre tenemos un debilucho como personaje que extrañamente ha escapado de la muerte o del malo de turno, que es superpoderoso, y para llegar a derrotarlo tenemos que primero ir matando anmalillos para ir consiguiendo experiencia y conseguir superpoderes o supermagias para poder vencerlo.


¿Cuántos colores tenía este perro?
Los monstruos que al principio se nos presentan siempre son acordes a nuestro nivel, si el monstruo más tonto del final apareciera al principio seguramente sería capaz de arrasar nuestro grupo de héroes y a nuestra aldea de un ataque.
Todo para que al final tengamos la sensación de sentirnos fuertes y poderosos cuando volvamos a nuestra aldea original y los monstruos sean incapaces de tocarnos. Toda esta evolución de los monstruos va acompañado de cuatro modelos y 80 colores para cada variedad para que distingamos su nivel.
Los objetos tres cuartas de lo mismo, al principio tan pobres que ni para pan tenemos, al final con el oro que sacamos de matar a un monstruo de nivel alto podríamos comprar todo un país. Las pociones y demás tienen también un efecto acorde a nuestro nivel, las armas del final del juego son millones de veces mejor que las primeras, aunque todas sean de acero y tengan las mismas dimensiones, quizá es porque la primera la hizo un herrero torpe y la última se hizo con nanotecnología.

Todo esto con un guión típico y un convirtiendo nuestra experiencia en un simple avanza y mata al monstruo siguiente para conseguir algo para matar al siguiente, sin diversión y sin posibilidad de influir nada en el desarrollo salvo por el único camino prefijado, desde luego estos RPG o JRPG, de rol tienen más bien poco.

Al final llegamos a un jefe final que no supone ningún reto comparado con el primer animalillo que tuvimos que matar casi a puñetazos.

La mayoría de estos combates aleatorios que tenemos que sufrir para conseguir nivel no entretienen y son tan mecánicos que tampoco suponen un reto, no necesitas habilidad para realizarlos. Seguramente prefiriésemos un macro o comando que hiciera todo eso por nosotros.

Este anuncio de Fallout New Vegas resume muy bien los problemas de los JRPG con estas frases:

Creo que estaría bien si el héroe tuviera alguna misión aparte de destruir al mal.” “Si el jugador es débil, el enemigo también lo es. Demasiada casualidad.” “¿Cuándo se convirtieron los juegos en algo donde solo miras?” “¿Qué sentido tiene volverlo a jugar de nuevo si la historia no cambia?” “Un juego en el que solo podemos movernos por el camino señalado en el escenario es como vivir sobre raíles

¿Para qué necesitamos 99 niveles?, ¿acaso necesita nuestro personaje tantas variaciones de su estado? ¿no sería mejor que nuestro personaje en vez de ver crecer su barra de vida y/o mána mejorase sus habilidades, tuviese nuevos combos y movimientos?

Ejemplo de como hacer las cosas en Gorky 17 mejorabas el daño que hacía tu personaje según subías tu destreza con las armas por usarlas.

¿Por qué tienen que ser los puntos de experiencia el requerimiento para el progreso del personaje? ¿no sería mejor y más creíble que nuestras habilidades mejorasen por su uso?
Cuando más usemos la espada, pistola o tal movimiento mejor y más rápido seremos realizándolo.
Por ejemplo matar X enemigos con la espada nos podría abrir el paso a una habilidad de golpe de gracia.
Hacer Z disparos seguidos a una llamada ráfaga de disparos.
Acertar varias veces a la cabeza de un enemigo a tiro de gracia.
Correr no se cuantos kilómetros mejorar nuestra resistencia y/o velocidad.
Llevar peso, a mejorar nuestra capacidad de levantar peso sin disminuir velocidad.
Según el tipo de enemigos que derrotásemos mejorar nuestras habilidades contra ellos.
Y cualquiera que se nos podría imaginar.

Y toda esta progresión para que desde el principio al final sea un reto y si volvemos al principio que no no baste soplar para derrotar a los enemigos iniciales.

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