Este artículo de Pixfans que resume las protecciones anticopia más curiosas a lo largo de la historia de los videojuegos y que muchos hemos tenido la suerte o desgracia de sufrir.
En las décadas de los ochenta y noventa muchas compañías protegían sus títulos con unas preguntas en el arranque del juego. Para poder contestarlas el jugador tendría que echar mano del manual o del librillo de respuestas que acompañaba al título. Así pues, quien no dispusiera de este librillo no podría responder las preguntas y por tanto no podía iniciar el juego.
Las preguntas más frecuentes eran del tipo “¿Cuál es la palabra 12 en la 7ª línea de la página 11 del manual?“. Pero pronto evolucionarían a códigos y a preguntas relacionadas con la temática del juego.
La solución para saltarse estas protecciones pasaba en muchas ocasiones por copiar también el cuaderno de respuestas. Pero las compañías no se quedaron de brazos cruzados y contraatacaron con cuadernos de soluciones muy ingeniosos y complicados de reproducir.
Maniac Mansion
Maniac Mansion llegaría de la mano de Lucas Arts a la Commodore 64 en el año 1987 siendo rápidamente portada al PC, a la NES, y a otras plataformas gracias a la gran acogida que le brindó el público.
Como la mayoría de aventuras gráficas de Lucas (si es que no fueron todas), venía protegida por un manual de códigos necesario para abrir un “sistema de protección nuclear” sin que estallara y finalizase así la partida.
PC Fútbol
Todos los que hemos disfrutado de las primeras versiones del PC Fútbol seguro que nos acordamos de las preguntas referentes a los escudos de la primera división española (liga italiana en el caso del PC Calcio, o liga argentina en el caso del PC Apertura).
El manual tenía impreso en cada página una lista de escudos, todos ellos oscurecidos para que no se pudiesen fotocopiar, pero en la práctica eran muy fáciles de copiar a mano en forma de tabla.
Además, los escudos que pedía el juego se repetían mucho, por lo que a veces no hacía falta ni mirar las soluciones para contestar.
Monkey Island
El Monkey Island dispone de uno de los sistemas anticopia más ingeniosos que se han hecho. Parece mentira que algo tan simple fuese a la vez tan efectivo. Gracias al éxito que tuvo, la fórmula se repetiría en sucesivos juegos de la compañía, entre ellos la segunda parte del juego.
El sistema consistía en dos círculos concéntricos de cartón superpuestos. Cada uno disponía de la mitad de cara de un pirata, y el círculo exterior venía con unos agujeros para leer los datos solicitados una vez se formase la cara del pirata mostrada en pantalla.
Esta protección era muy complicada de reproducir. Copiarla a mano era complicadísimo, y para fotocopiarla había que separar las partes y no había forma de hacerlo sin que la original se rompiera al menos un poco, por lo que mucha gente no estaba dispuesta a prestar su ruleta de códigos.
Sam & Max: Hit the road
En Sam & Max: Hit the road habría que vestir a uno de los dos protagonistas tal y como indicase el manual. Los colores eran importantes, y las fotocopias en blanco y negro no valían.
Loom
En el Loom tendríamos que hacer gala de nuestros conocimientos del gremio de los tejedores y tejer la contraseña pulsando en los símbolos musicales correctos.
Siempre se tendió a relacionar los códigos de protección con la temática del juego, para que el jugador se lo tomase simplemente como una prueba más y no como algo rutinario y molesto.
Las aventuras de Infocom
Muchas de las aventuras de Infocom, en especial los juegos de la saga Zork (comoZork Zero o Beyond Zork), disponían de diverso material conocido como Feelie que acompañaba al juego y que era imprescindible para resolver algunos puzzles de la aventura.
Reproducir este material podía llegar a ser muy complicado y por tanto funcionaba bastante bien como sistema anticopia. Prismáticos, gafas de sol, transparencias y otros materiales no “fotocopiables” eran perfectos para convertirse en feelies.
Está imagen es una fotografía del feelie del juego The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy de Infocom.
Metal Gear Solid
En el Metal Gear Solid de Play Station teníamos que echar mano de la caja para descubrir en la contraportada la radiofrecuencia para comunicarnos con Meryl.
Esta imagen es un fragmento de la contraportada japonesa, pero es similar a la de la versión americana y a la europea.
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